Materi

 Interaksi Manusia - Komputer

 - Adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi dan evaluasi sistem                   komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait .

- Perspektif ilmu komputer fokus IMK adalah pada interaksi khususnya interaksi antara satu atau lebih       manusia dengan satu atau lebih komputer yang menjalankan banyak program aplikasi sekaligus.

- Istilah IMK = HCL atau IMM = HMI, meliputi dua sisi yaitu : mesin dan manusia

- Mesin lebih populer dikenal dengan komputer

- Berbagai jenis komputer yang dikenal seperti mainframe, workstation dan komputer pribadi (PC)

- Sedangkan aspek manusia sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka  disini termasuk :

        - Komunikasi antar manusia berbentukan komputer 

        - Suatu pekerjaan yang secara koperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan komputer

        - Kesemuanya ini merupakan topik penting dalam ruang lingkup IMK

- IMK merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan masing masing disiplin ilmu memberi penekanan          pada aspek yang berbeda

- Beberapa disiplin ilmu yang mempengaruhi IMK(Downtown) yaitu :

ILMU KOMPUTER

membahas tentang perencangan aplikasi untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah, menyangkut :

        - pemilihan program bantu pendukung

        - bahasa pemograman

        - teknik pemograman

        - pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data serta bidaang ilmu komputer lainnya

PSIKOLOGI

    Membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tentang perilaku dosiologi

ATROPOLOGI DAN SOSIOLOGI

    Membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja dan organisasi

        - Antropologi dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang amsing masing anggotannya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing masing  

        - Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia - komputer dalam struktur sosialnya.

PERANCANGAN GRAFIS DAN TIPOGRAFI

    gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan komputer

TEKNIK ELEKTRONIKA

    berbicara tentang sisi perangkat keras komputer

ERGONOMIK    

    berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman seperti : bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan termpat kerja, dll.

LINGUISTIK    

    pada saat pengguna melakukan dialog, diperlakukan sarana komunikasi yang memadai, sarana komunikasi disini berbentuk suatu bahasa khusus seperti bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, atau bahasa perintah

PERANCANGAN INDUSTRI

    membahas tentang produk-produk interaktif. Contoh penggunaan layar sentuh pada teknologi komputer sekarang ini semakin mempermudah interaksi manusia dengan komputer itu sendiri

Peranti Bantu Pengembangan Sistem

    Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuab perangkat lunak untuk mendapatkan predikat "user friendly" adalah :

        - P/L tersebut mempunyai antar muka yang bagus

        - Mudah dioperasikan

        - Mudah dipelajari

        - Pengguna selalu merasa senang untuk menggunakannya untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, perancangan sering memanfatkan pranti bantu pengembang, seperti MacApp dari Apple, VB, dll

 

Penggunaan prianti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan yaitu :

- Antarmuka yang dihasilkan lebih baik

    - hasil rancangan sementara segera dapat dibuatkan purwarupa ( prototype ) mya

    - Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi 

    - Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari satu antarmuka

    - Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten

    - Memberikan "wajah" yang unik dan sentuhan khusus terhadap program aplikasi yang akan di bangun

    - Memungkinkan Sejumlah ahli bekerja sama untuk memberikan kontribusi masing-masing, mis, ahli grafis, psikolog, dll

STRATEGI PENGEMBANGAN ANTARMUKA

        - Sebuah program aplikasi terdiri atas 2 bagian :

                1. Bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dengan komputer

                2. Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data menggunakan suatu algoritma tertentu.


PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN



Perbandingan permodelan
     Komputer biasanya dimodelkan dengan suatu kombinasi antara pengolah pusat dengan memori asosiatif serta pengontrill piranti masukan/keluaran sehingga komponen-komponen tersebut dapat salig berkomunikasi dan untuk sarana komunikasi dengan dunia nyata

    Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera

    Sistem oengolahan manusia terdiri atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif) daan pengendalian motorik, yang semuanya berinteraksi dengan memori manusia.

    Model ini mempunyai pengolah (prosesor), memori, dan interaksi diantara keduanya melalui bus.

    Perbandingan ini hanya dimaksud untuk mempermudah memahami cara kerja komputer dan sistem pengolahan di dalam diri manusia.


PENGOLAHAN SADAR

Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan suatu tanggapan yang sesuai.

    -Berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan yang jarang dilakukan, sehingga akan menghasilakna tanggapan yang lambat

PENGOLAHAN OTOMATIS

Pengolahan otomatis atau bawah sadar berlangsung seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.

Berhubungan dengan tindakan yang sering dilakukan dengan menjadi otomatis lewat berbgai latihan.

REGISTER SENSORI

    Model persepsi, kognisi dan memori manusia
 - Dibuat terutama untuk menunjukan aliran informasi di dalam sensor, memori dan pengolahan intelektual dan berhubungan dengan penyajian informasi di dalam otak manusia.


Pengolahan perseptual, yang menyediakan hubungan dari organ organ sensori (seperti mata telingan dsb) ke otak dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer (tempat masuk dan penyimpanan informasi sebelum ke pengolahan persepsi).

KANAL KAPASIATAS RENDAH

Menyatakan adanya keterbatasan seseorang untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak.

Lewat pengontrolan sadar dan tak sadar, dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu dari medan penglihatan.

MEMORI JANGKA PENDEK

Dapat dilihat sebagai penyimpanan temporer. Kapasitas informasi dinyatakan dengan 'chunk' 
    - Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya surat, bilangan, kata atau kalimat.
    - Contoh mengingat nomor telepon, posisi buah catur

PENGOLAHAN MOTORIK

Responder utama mausia 
    - Dua buah tangan dengan 10 jari 
    - Dua kaki
    - Dua suara

Mengetik 10 jari > 2 jari 
Perlu melatih pengendalian motorik untuk mencapai taraf tertentu.




1 komentar: